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Haldrun
Chasseur et traqueur

Description physique

Vous voyez un homme d'une quarantaine d'années, la peau tannée par des années passées en plein air. Ses cheveux roux, longs, sont attachés en une queue négligée dans sa nuque. Sa barbe, tressée façon guerrier du Nord, quelques perles de bois ou d'os glissées entre les mèches, tranche avec le reste de son allure bourrue. Ses yeux vert profond balaient les alentours avec l'attention constante de quelqu'un qui n'a jamais vraiment cessé d'écouter la forêt. Il se tient légèrement voûté, comme prêt à réagir au moindre bruit, un arc passé à l'épaule et un carquois à la ceinture. Autour de son cou pend une dent d'animal, trophée discret d'une chasse déjà ancienne. Son air bougon ne trompe pas longtemps — c'est un homme bien plus à l'aise avec les bêtes qu'avec les gens.

Prompt d'image MJ

Personnalité et comportement MJ

Taciturne, bougon au premier abord, économe en mots. Plus attentif aux bruits de la forêt qu'aux conversations humaines. Fier de son savoir-faire

Histoire personnelle MJ

Traqueur de la Forêt des Veilleurs depuis 20 ans. Connaît chaque sentier, chaque repaire, chaque changement dans le comportement du gibier. C'est ce savoir-faire qui fait sa fierté et sa place (modeste mais reconnue) dans la vie de Sorvel.

En Acte 1, il a bu le vin contaminé comme tout le village — berné sans jamais s'en douter, dans son propre domaine d'expertise. Depuis, il doute de son propre jugement : si son instinct de chasseur ne l'a pas alerté sur le vin, peut-il encore lui faire confiance sur autre chose ?

Objectif et rôle dans l'intrigue MJ

Haldrun doit d'abord être convaincu d'aider les PJ — sa confiance en lui-même est ébranlée depuis qu'il a été berné par le vin sans jamais s'en douter, dans son propre domaine d'expertise. Il refuse dans un premier temps.

Une fois convaincu, il devient le guide indispensable : c'est lui qui peut interpréter les traces (empreintes, comportements anormaux) et localiser les repaires (tanière, grotte). Sans lui, les PJ butent sur des indices qu'ils ne savent pas lire.

Haldrun ne combat jamais (décision de Nicolas du 03/10). C'est un habitant ordinaire : il lit la forêt, il guide, il ne se bat pas. Il se blesse pendant la recherche des ours (épaule droite démise, cheville tordue : voir `scenario-acte2-le-sang-de-la-foret.md`, piste de l'ours), quelle que soit la Persuasion des PJ, et rentre à Sorvel. Il ne va ni au lac ni au donjon.

Note liée à l'Acte 3 : Haldrun est déjà à Sorvel, convalescent ; il n'y a plus d'adieu ni de départ du groupe.

Relations MJ

Habitant de Sorvel depuis toujours. Tenu à distance par les autres villageois, sans hostilité particulière — on le consulte quand on a besoin de ses compétences (traque, connaissance de la forêt), mais on ne le fréquente pas autrement. Une figure utile plus qu'un ami.

Indices repérables MJ

Non nécessaire — Haldrun n'est pas un mystère à percer, c'est un allié à convaincre. Sa méfiance/culpabilité s'exprime directement en dialogue plutôt que par indices à observer. (uniquement dans l'Act2 )

Mécaniques suggérées MJ

Convaincre Haldrun d'aider les PJ (première scène) : test de Persuasion DD 13, ou argument narratif fort qui rend le test inutile (ex : évoquer directement l'ours vu de leurs propres yeux).

Une fois convaincu, il accorde automatiquement un avantage aux PJ sur les tests de Perception/Survie liés au pistage grâce à son expertise.

Sa blessure à la recherche des ours ne dépend d'aucun jet : aucun test de Persuasion ne le retient ni ne le fait venir au lac.

Bloc de combat MJ

CA
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PV
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Vitesse
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FOR
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DEX
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CON
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INT
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SAG
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CHA
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Traits et capacités passives