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Vous voyez, au sommet du coteau, un domaine impeccable. Les rangs de vigne montent au-dessus de la cour en lignes parfaites, chargés de grappes sombres sous un feuillage d'un vert profond : un rendu magnifique, presque trop beau. Dans la cour, sous un auvent, un gros pressoir de bois, avec une rangée de tonneaux à côté. Le manoir blanc, aux murs fraîchement blanchis et aux fenêtres hautes, fait face aux vignes. Adossé au coteau, un cellier de pierre sombre garde sa porte de chêne close.
ACTE 1 (de jour). Silas fait visiter les vignes et le pressoir, longuement, pas le cellier (« la cuvée en cours »). Sur son père : regard vers les vignes, changement de sujet, fierté forcée (« il faisait un vin dont on riait ; plus personne ne rit »). Sur Ysé : « ma compagne, elle m'a beaucoup aidé ». Il transpire.
Ysé apparaît au milieu de la visite, sans bruit : femme grande et immobile en velours aubergine, regard qui ne cille pas ; la goutte d'obsidienne à son cou attrape la lumière d'une façon anormale. Parfaitement aimable. Test de Perspicacité (DD 15) : elle évalue les PJ comme une bête au marché.
Hypothèse : si les PJ rapportent ici le doute d'Isolde, Silas refuse d'entendre, s'emporte et met fin à la visite, mais le doute est semé.
Le domaine est un donjon (manoir, sous-sol, cellier), cartes cartes/Domaine-Lebadon-*.md. Chambre de Silas et d'Ysé fermée à clé (la clé est sur Ysé ; crochetage DD 15 ou force) : le journal d'Ysé y est, dans un coffret sans serrure (« mes deux sœurs », ne nomme personne ; la mort de Jô y est une ellipse : « Le vieux ne dira plus non. »). Si les PJ ne le trouvent pas, le MJ les oblige à aller le chercher. Le journal ne fait pas basculer Silas.
Confrontation au cellier, à côté de la cuve : Ysé se transforme en guenaude quand les PJ mettent le vin en doute (ni au premier dégât, ni à l'arrachage du pendentif). Elle meurt dans tous les cas. L'acte ne se clot que quand les PJ ont brisé l'obsidienne du pendentif.